...
 ОБЗОР ИГРЫ.


Быць асаблівым у наша дэмакратычнае час - складана. Каб прыцягнуць пакупніка, часцей за ўсё ўжо не хапае проста прыгожай абгорткі, гучных выкрыкаў і абяцанняў сусветнага шчасця - трэба гэта абавязкова паказаць у трэйлерах і дэманстрацыях на розных выставах.

Аднак далёка не кожны на справе аказваецца такім, якім яго чакалі мы.

Казка пра ўрача і вернага сябра яго - сякеры

Afterfall: Insanity, на жаль, менавіта да такіх праектаў і ставіцца. Практычна адразу пасля анонсу пасыпаліся дастаткова смелыя зацвярджэння аб хорар з упорам на чалавечую псіхалогію. Нават галоўнага героя зрабілі псіхам псіхатэрапеўтам, каб ён дыягназы якія сустракаюцца шызафрэнік і клаўстрафобіі расстаўляў без выкарыстання старонніх сродкаў.

Але пачнем здалёку, а канкрэтна - з перадгісторыі. Яна быліны, як Дабрыня Нікіціч, і складаецца ў тым, што чалавецтва ўсё ж такі напаролася на граблі Трэцяй сусветнай вайны, выпаліла ўсю паверхню ядзернымі бомбамі, а нешматлікія ацалелыя пахаваліся ў загадзя нарыхтаваныя прытулку (аналогія з Fallout, я спадзяюся, відавочная?). Урад было дастаткова прадбачліва, каб прадбачыць развіццё ў жыхароў прытулку сіндрому ізаляцыі і падрыхтаваць кожны падземны бункер псіхатэрапеўтам для барацьбы з гэтай навалай.

Afterfall: Insanity

Інтэнсіўная тэрапія ў дзеянні. Герой наш - хлопец не з простых, як можа здацца спачатку. Яго мучыць бессань, ёсць сякія-такія праблемы ў асабістым жыцці, ды і сябар, па вялікім рахунку, у яго толькі адзін. Ну і з уладамі адносіны даволі напружаныя. Аднак ужо праз некалькі хвілін, пасля слоў «Агрэсія як сродак барацьбы са стрэсам ... Х-м-м ...» становіцца відавочна, што гэтыя словы стануць дэвізам таго, што адбываецца, а на характар ​​усім напляваць. І так і будзе.

Мая твая зносіць башка, а потым ужо задавай пытанні

Такім чынам, асноўны замес пачынаецца тады, калі нас выклікае Наглядчык Камандуючы, каб даручыць адказнае заданне па вывучэнні дзіўных паводзін людзей на ніжніх узроўнях. Як водзіцца, у ходзе аперацыі высвятляецца, што паводзіны не проста дзіўнае, а вельмі дзіўнае і што стандартным прыёмам псіхааналізу падпарадкоўваецца тут толькі пульт кіравання дзвярыма, якому і будзе вынесены адзіны за ўсю гульню дыягназ «зачынена» і маментальна прапісаная ключ-карта.

Усё, што пачынае адбывацца далей, на працоўныя будні псіхатэрапеўта паходзіць вельмі аддалена - мы адлучаецца галовы сваіх пацыентаў ад тэл, вырашаем задачы на ​​пераліванне, спрабуючы выратаваць тэрмаядзерны рэактар, знішчаем мутантаў, забіваем ахоўнікаў, а таксама бясконцая колькасць раз праходзім дэзінфекцыю. Afterfall: Insanity Карціна мастака Альберта Такая «Не вінаватая я!». Гэтыя камеры - існае пакаранне. Яны наторкаюся практычна па ўсім схованкі, і кожны другі пераход з памяшкання ў памяшканне суправаджаецца нядоўгай, але жудасна надакучае працэдурай.

Аднак не ў гэтым галоўны правал стваральнікаў Afterfall: Insanity. Горш за ўсё тое, што ў выніку не атрымалася хорару. Ёсць такая асаблівасць у гэтага жанру, што калі што-то выглядае недарэчна або па-дурному, то яно імгненна бурыць атмасферу. Дык вось тут на атмасферу працуюць толькі пастаянная непралазная цемра і музыка. Часам.

Бач у корань! .. Хаця ... Не, перадумаў. Рубі! Рубі пад корань!

І першае месца ў спісе разбуральнікаў атмасферы займаюць мясцовыя застаўкі. Мала таго што самі персанажы дрэнна аніміраваныя, дык яшчэ і пастаянна нясуць і дзеюць нейкую бязглуздзіцу. Размовы раптоўным рухам рукі нябачнага рэжысёра скачуць з адной тэмы на іншую або проста спыняюцца на самай сваім піку, калі маўчаць, здавалася б, зусім недарэчна.

Прыкладна гэтак жа адчуваецца і сам па сабе сюжэт. Нейкія напалову карыкатурныя персанажы з сур'ёзнымі тварамі абсалютна без якіх-небудзь важкіх падстаў дзеюць поўны бязмежжа, пры гэтым захоўваючы анёльскія выразы асоб. Увогуле, сур'ёзна тое, што адбываецца на экране ўспрымаць не атрымліваецца. Да таго ж наш герой, робячы запісы ў КПК, рэгулярна называе ўсіх вакол звіхнутыя. Хлопец з жудаснай маскай на твары, пад два з паловай метры ростам, з набрынялай і патрэсканай скурай і якія тырчаць адусюль косткамі проста звар'яцеў, зразумела.

Гэтыя хлопцы, як і шараговыя вар'яты жыхары прытулку, дарэчы, толкам не могуць напалохаць. З'яўляюцца заўсёды здалёку, гучна вітаюць нас і баязліва бягуць абдымацца. Вялікімі групамі практычна не нападаюць, ды і забіваюцца дастаткова проста, з-за чаго тое, што адбываецца нагадвае проста не вельмі добра пастаўлены баявік.

«Бу-эфекту» не ўдалося дасягнуць нават звыклымі метадамі глюкаў і розных выпадковасцяў накшталт вялізнага транспартнага кантэйнера, падальнага перад самым носам на зямлю. Не палохаюць ні ажывелыя нябожчыкі ў моргу, ні якія кідаюцца на шкло шизонавты, ні рэгулярна уволакиваемые ў розныя шчыліны трупы.

Afterfall: Insanity

Ці ледзь не самы цікавы момант у гульні.

Дай я адстрэл табе мазгі, дружа!

Але давайце адцягнемся ад страшилковых настрояў. У праекта ўсё яшчэ ёсць шанец быць сярэдненькімі боевичком; у рэшце рэшт, нас далёка не ўвесь час будуць палохаць. Але і тут, на жаль, чакае расчараванне.

Перш за ўсё варта заўважыць, што, нягледзячы на ​​прысутнасць агнястрэльнай зброі, часцей за ўсё давядзецца ўсё-ткі размахваць рукамі, арматурай, сякерамі ці яшчэ чым-небудзь. Выбар - шырокі, аднак баявая сістэма ўключае ў сябе толькі два віды удараў і блок, так што перамога над любым супернікам зводзіцца да раздачы пары-тройкі удалых аплявухі.

З «гарматамі» усё яшчэ маркотней: перастрэлкі з супернікамі, кіраванымі толькі жаданнем набегчы на ​​гульца і патыкаў у яго палачкай, глядзяцца абсалютна кардонна.

У агульным і цэлым з Afterfall: Insanity мог атрымацца цікавы праект. Аднак практычна па ўсіх франтах ў яе праблемы: сюжэт - кульгавы, геймплэй - крывой, графіка - не тое каб цудоўная, а самай моцнай бокам можна назваць музыку. У выніку ўсё гэта нагадвае вінегрэт з дрэнна схаваных запазычанняў у Fallout, Dead Space і Condemned: Criminal Origins.

Плюсы: атмасферная музыка. Мінусы: слабы сюжэт; непраглядная цемра; паўсюдная фальш ..
  18-03-2015, 18:52


...